PARTNER PORTALU
  • BGK

Uczniowska strefa gier wygrała Lekcje Przedsiębiorczości

  • JP    17 stycznia 2018 - 19:30
Uczniowska strefa gier wygrała Lekcje Przedsiębiorczości
- Pisaliśmy maile do sponsorów, więc robiliśmy realne, praktyczne rzeczy i nawiązywaliśmy kontakty z wielkimi firmami - mówią uczniowi (Fot. mat. pras.)

Młodzież z Gdańska dostała szansę na stworzenie prawdziwych biznesowych projektów. 17 stycznia odbył się finał IV edycji Lekcji Przedsiębiorczości, projektu edukacyjnego organizowanego przez Gdański Inkubator Przedsiębiorczości Starter i Miasto Gdańsk.




W Starterze przed jury zaprezentowało się 8 grup pochodzących z gdańskich gimnazjów i 7. klas szkół podstawowych.

Zadaniem młodzieży było opracowanie odpowiedzi na potrzeby znalezione w ich najbliższym otoczeniu, stworzenie modelu biznesowego dla swojego pomysłu i zaprezentowanie go przed jury składającego się z reprezentantów m.in. Miasta Gdańska, Startera i firmy Trefl Gdańsk.

Zwycięzcami zostali reprezentanci Szkoły Podstawowej nr 72 w Gdańsku, którzy opracowali projekt „Granko”. To cykliczne wydarzenie dla fanów gier planszowych i karcianych odbywające się raz w miesiącu w bibliotece szkolnej pomiędzy lekcjami.

- Na przerwach uczniowie głównie korzystają z telefonów i już nikt nie nawiązuje kontaktu z inną osobą. Dlatego zdecydowaliśmy się postawić na integrację. Nad pomysłem strefy gier pracowaliśmy 4 miesiące. Największym wyzwaniem dla nas było zgranie się. Bardzo podobało nam się, że w ramach pracy nad projektem pisaliśmy maile do sponsorów, więc robiliśmy realne, praktyczne rzeczy i nawiązywaliśmy kontakty z wielkimi firmami - mówi uczennica Sylwia Szatanek.

Drugie miejsce zajął projekt „Cookie wars” - kolekcjonerska gra karciana autorstwa reprezentantów szkoły Thinking Zone. Trzecie: „Piórnikomania”, czyli własnoręcznie robione piórniki przez uczniów Gimnazjum nr 25.

Od 2014 roku w Lekcjach Przedsiębiorczości łącznie wzięło udział ponad 2,5 tys. uczennic i uczniów. Program oferuje zgamifkowane zajęcia z przedsiębiorczości, podczas których młodzież zdobywa biznesową wiedzę na specjalnej platformie działającej podobnie do znanych gier. Celem programu jest zmiana sposobu uczenia przedsiębiorczości w gimnazjach i liceach, rozwijanie ich kompetencji oraz postaw przedsiębiorczych.

Facebook Podobał się artykuł? Podziel się!






×
KOMENTARZE (0)

Artykuł nie posiada jeszcze żadnych komentarzy.