PARTNER PORTALU
  • BGK

Uczniowska strefa gier wygrała Lekcje Przedsiębiorczości

  • JP    17 stycznia 2018 - 19:30
Uczniowska strefa gier wygrała Lekcje Przedsiębiorczości
- Pisaliśmy maile do sponsorów, więc robiliśmy realne, praktyczne rzeczy i nawiązywaliśmy kontakty z wielkimi firmami - mówią uczniowi (Fot. mat. pras.)

Młodzież z Gdańska dostała szansę na stworzenie prawdziwych biznesowych projektów. 17 stycznia odbył się finał IV edycji Lekcji Przedsiębiorczości, projektu edukacyjnego organizowanego przez Gdański Inkubator Przedsiębiorczości Starter i Miasto Gdańsk.




W Starterze przed jury zaprezentowało się 8 grup pochodzących z gdańskich gimnazjów i 7. klas szkół podstawowych.

Zadaniem młodzieży było opracowanie odpowiedzi na potrzeby znalezione w ich najbliższym otoczeniu, stworzenie modelu biznesowego dla swojego pomysłu i zaprezentowanie go przed jury składającego się z reprezentantów m.in. Miasta Gdańska, Startera i firmy Trefl Gdańsk.

Zwycięzcami zostali reprezentanci Szkoły Podstawowej nr 72 w Gdańsku, którzy opracowali projekt „Granko”. To cykliczne wydarzenie dla fanów gier planszowych i karcianych odbywające się raz w miesiącu w bibliotece szkolnej pomiędzy lekcjami.

- Na przerwach uczniowie głównie korzystają z telefonów i już nikt nie nawiązuje kontaktu z inną osobą. Dlatego zdecydowaliśmy się postawić na integrację. Nad pomysłem strefy gier pracowaliśmy 4 miesiące. Największym wyzwaniem dla nas było zgranie się. Bardzo podobało nam się, że w ramach pracy nad projektem pisaliśmy maile do sponsorów, więc robiliśmy realne, praktyczne rzeczy i nawiązywaliśmy kontakty z wielkimi firmami - mówi uczennica Sylwia Szatanek.

Drugie miejsce zajął projekt „Cookie wars” - kolekcjonerska gra karciana autorstwa reprezentantów szkoły Thinking Zone. Trzecie: „Piórnikomania”, czyli własnoręcznie robione piórniki przez uczniów Gimnazjum nr 25.

Od 2014 roku w Lekcjach Przedsiębiorczości łącznie wzięło udział ponad 2,5 tys. uczennic i uczniów. Program oferuje zgamifkowane zajęcia z przedsiębiorczości, podczas których młodzież zdobywa biznesową wiedzę na specjalnej platformie działającej podobnie do znanych gier. Celem programu jest zmiana sposobu uczenia przedsiębiorczości w gimnazjach i liceach, rozwijanie ich kompetencji oraz postaw przedsiębiorczych.

Facebook Podobał się artykuł? Podziel się!




REKLAMA




×
KOMENTARZE (0)

Artykuł nie posiada jeszcze żadnych komentarzy.




Drodzy Użytkownicy!

W związku z odwiedzaniem naszych serwisów internetowych przetwarzamy Twój adres IP, pliki cookies i podobne dane nt. aktywności lub urządzeń użytkownika. Jeżeli dane te pozwalają zidentyfikować Twoją tożsamość, wówczas będą traktowane jako dane osobowe zgodnie z Rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady 2016/679 (RODO).

Administratora tych danych, cele i podstawy przetwarzania oraz inne informacje wymagane przez RODO znajdziesz w Polityce Prywatności pod tym linkiem.

Jeżeli korzystasz także z innych usług dostępnych za pośrednictwem naszych serwisów, przetwarzamy też Twoje dane osobowe podane przy zakładaniu konta, rejestracji na eventy, zamawianiu prenumeraty, newslettera, alertów oraz usług online (w tym Strefy Premium, raportów, rankingów lub licencji na przedruki).

Administratorów tych danych osobowych, cele i podstawy przetwarzania oraz inne informacje wymagane przez RODO znajdziesz również w Polityce Prywatności pod tym linkiem. Dane zbierane na potrzeby różnych usług mogą być przetwarzane w różnych celach, na różnych podstawach oraz przez różnych administratorów danych.

Pamiętaj, że w związku z przetwarzaniem danych osobowych przysługuje Ci szereg gwarancji i praw, a przede wszystkim prawo do sprzeciwu wobec przetwarzania Twoich danych. Prawa te będą przez nas bezwzględnie przestrzegane. Jeżeli więc nie zgadzasz się z naszą oceną niezbędności przetwarzania Twoich danych lub masz inne zastrzeżenia w tym zakresie, koniecznie zgłoś sprzeciw lub prześlij nam swoje zastrzeżenia pod adres odo@ptwp.pl.

Zarząd PTWP-ONLINE Sp. z o.o.